Formazione Finanziata

Avviso Formazione Continua Regione Lombardia: CORSI FINANZIATI FORMAWORK

I corsi sono finanziati da Regione Lombardia sull’avviso Formazione Continua. Il costo indicato è completamente coperto e rimborsato alle aziende da Regione.

 

  • Adeguare le competenze per lavorare in smart working-FAD

 

Obiettivi

Questo percorso vuole offrire uno spazio di confronto e condivisione, alla luce delle esperienze maturate nell’ultimo anno, per comprendere come stabilizzare la modalità agile all’interno delle aziende. Gli obiettivi che ci prefiggiamo pertanto possono essere così sintetizzati:

-Comprendere quali sono i fattori essenziali per implementare un piano di smart working efficace e stabile in azienda

-Analizzare le fasi, criticità e vantaggi

-Fornire una nuova visione e strumenti per una leadership coerente con il cambiamento culturale avviato

Articolazione del percorso

Modulo 1: Cosa significa essere “smart workers”, quali competenze?

Le competenze soft: comunicare, dare e ricevere feedback; condividere

La nuova Leadership

Come impostare e organizzare il lavoro

Tempi di vita e tempi di lavoro: la conciliazione

Condividere tempi, obiettivi, modalità

Come valutare e monitorare il lavoro

La motivazione e il coinvolgimento dei collaboratori

La sicurezza e l’ergonomia

Analisi delle proprie modalità di lavoro

Retrospettiva dell’esperienza Covid19

Analisi e condivisione di best practice tra i partecipanti

Modulo 2: I device e i tools

Utilizzare software, tecnologie e device a supporto dello smart working

Metodi di condivisione della documentazione

Procedure di gestione dei dati in ottica di security e privacy

Tecnologie e device a supporto dello smart working (cloud, file sharing, strumenti per videoconferenza, piattaforme open, call conference …).

Al termine del percorso verrà rilasciata una certificazione delle competenze di Regione Lombardia

Durata del percorso: 16 ore

Costo: € 800 a persona, rimborsabile attraverso il voucher di Regione Lombardia

Massimo 10 iscritti

 

  • Facility Manager 4.0 – FAD

 

Obiettivi

La figura del Facility Manager è deputata a gestire e controllare tutti i processi e le attività che non sono il vero e proprio core business dell’azienda ma che ne costituiscono l’ossatura e fanno si che l’azienda possa essere competitiva. Il facility manager di fatto rende possibile le attività di un’organizzazione e le sue competenze sono il risultato di un approccio integrato che tocca gli aspetti: economico, finanziario, sicurezza e management.

Obiettivi del percorso sono quelli di fornire alle aziende e ai partecipanti conoscenze e strumenti concreti per migliore l’organizzazione, e più specificatamente:

- Acquisire strumenti per valutare le caratteristiche ottimali per l’approvvigionamento;

- Conoscere gli sviluppi IT e le implicazioni sul facility management;

- Saper gestire e monitorare la salute e la sicurezza in un contesto organizzativo, alla luce delle classi di fenomeni rischiosi inserite nei DVR aziendali a seguito dell’emergenza sanitaria e coordinare gli spazi e gli ambienti;

- Conoscere gli effetti qualitativi e quantitativi che il Facility Management produce sull’ambiente interno ed esterno

- Saper analizzare e stabilire parametri e indicatori condivisi per la qualità e valutare il loro rilievo in relazione alla gestione delle facilities.

- Condividere best practice

Articolazione del percorso

Modulo 1: Introduzione al Facility Management.

Quando nasce la figura del Facility Manager;

Il ruolo del FM quale chiave strategica per un’efficace ed efficiente gestione dei servizi;

Punto di raccordo tra funzioni per lo sviluppo strategico di un’azienda;

Il Facility Manager nell’era del cambiamento;

Facility Manager e sostenibilità.

Modulo 2: Facility e Procurement.

Come rendere più efficace il processo di acquisto in ottica di ottimizzazione e sostenibilità;

L’evoluzione degli acquisti;

E-commerce e internet;

Le leve competitive per una politica di ottimizzazione dei costi;

Analisi dei costi;

Il piano di ottimizzazione.

Modulo 3: Aspetti ambientali e impianti.

Il testo Unico Ambientale;

La gestione degli impianti e il rispetto delle normative;

Modalità di monitoraggio degli aspetti ambientali;

Responsabilità penale in materia;

Procedure amministrative ed enti di riferimento;

Rischi e pericoli nel facility management;

Modulo 4: Best practice

Il modulo vuole offrire uno spazio di confronto tra i partecipanti per definire buone prassi da

introdurre e implementare all’interno delle proprie aziende.

Al termine del percorso verrà rilasciata una certificazione delle competenze di Regione Lombardia

Durata: 30 ore

Costo: € 1500 a persona, rimborsabile attraverso il voucher di Regione Lombardia

Certificazione finale delle competenze secondo il QRSP di Regione Lombardia

Massimo 10 iscritti

 

  • Mobility Manager - FAD

 

Obiettivi e finalità

Si tratta di una figura introdotta in Italia con il D.M. 27 marzo 1998, recante norme in materia di “Mobilità sostenibile nelle aree urbane”. La normativa di riferimento definisce e sancisce l’importanza di questa figura, che è prevista “ex lege”. Le imprese e gli Enti pubblici con singole unità locali con più di 300 dipendenti e le imprese con complessivamente più di 800 addetti ubicate in alcuni Comuni identificati come a “rischio di inquinamento atmosferico” sono tenuti ad adottare il PSCL (Piano spostamenti casa-lavoro) e ad identificarne il responsabile, appunto il Mobility Manager Aziendale. Le aziende sono tenute a trasmettere il PSCL entro il 31 dicembre di ogni anno. Le azioni previste dai Piani, oltre ad influire positivamente sulla qualità dell’aria, dovrebbero consentire altresì un’ottimizzazione dei costi per gli spostamenti. Le normative non impongono alle aziende l’obbligo di nominare un Mobility Manager al proprio interno.

Obiettivi del percorso pertanto sono quelli di fornire alle aziende e ai partecipanti conoscenze e strumenti concreti riferiti alla figura e più specificatamente:

1-Conoscenza della Figura, del ruolo all’interno dell’azienda, della normativa e della specificità

2-Conoscenza delle competenze e degli strumenti necessari per operare all’interno dell’azienda

3-Conoscenza dei passaggi chiave per costruire il PSCL in azienda

4-Condivisione di best practice attraverso il confronto tra i partecipanti

Articolazione del percorso

Modulo1: La mobilità del territorio di riferimento.

Conoscere il territorio;

La pianificazione territoriale e urbanistica;

La rete dei trasporti: analisi dell’infrastruttura;

Analizzare i dati del territorio;

Le esigenze delle aziende sul territorio;

Urban mobility, Smart cities;

Mobilità sostenibile.

Modulo 2: Analisi delle esigenze dei lavoratori.

Mappare i fabbisogni e le esigenze dei lavoratori;

Mappare gli utilizzi e i consumi;

Analizzare gli spostamenti casa-lavoro;

La logistica dei trasporti;

Strumenti per l’analisi e per l’implementazione del piano di mobilità aziendale.

Modulo 3: Implementare e sviluppare il PSCL.

La normativa fiscale e tributari;

Legislazione in materia di tutela ambientale;

Normativa sulla pianificazione del territorio;

Organizzazione del lavoro;

Principi di mobilità sostenibile;

Sistemi incentivanti;

L’impatto ambientale dei trasporti: share mobility (car pooling, car sharing, convenzioni per i dipendenti, autobus aziendali, ecc);

Digital mobility: utilizzo delle App;

Condividere i casi di successo.

Al termine del percorso verrà rilasciata una certificazione delle competenze di Regione Lombardia

Durata: 40 ore

Costo: € 2000 a persona, rimborsabile attraverso il voucher di Regione Lombardia

Massimo 10 iscritti

 

  • Corso Base in #VGT: la videogame therapy – FAD

 

Obiettivi e finalità

La Video Game Therapy (V. G. T.) è uno strumento di grande utilità all’oggi per psicologi e medici.

Nei setting clinici, questa attività terapeutica facilita il coinvolgimento relazionale di utenti di età infantile o adolescenziale: grazie alla popolarità dei videogame in questa popolazione e alla loro valenza ludica, l’attività risulta attrattiva e stimolante; inoltre, i ragazzi possono essere interpellati come esperti del settore, sentendosi competenti e collaborando più attivamente durante il percorso. Così come l’attività di “gioco” permette ai bambini di esprimere inconsciamente degli aspetti del proprio mondo interno ed esterno, anche i videogame garantiscono questo risultato, in quanto sono un “gioco” in tutto e per tutto, ma accessibile a utenti di età superiore a quella infantile. Questo percorso ha la finalità di fornire a psicologi e psicoterapeuti nuovi strumenti da integrare nei percorsi e nei setting terapeutici. A differenza del corso EduPlayer, essendo rivolto a psicologi, questo percorso approfondirà le dinamiche di intreccio tra la metodologia e i setting terapeutici.

Destinatari: Psicologi, Psicoterapeuti e Medici

Articolazione del percorso

Il corso si compone di 5 incontri e prevede sessioni articolate nei seguenti 5 moduli:

- Conoscere il videogioco

Non solo adolescenti: Chi gioca, dove gioca e a cosa si gioca

Il fenomeno del gioco negli aspetti sia ludici che clinici

elementi simbolici presenti nel videogioco

una tipologia di videogiochi ad uno terapeutico

quali giochi sono adatti alla terapia e quali no

- Le storie di vita raccontate tramite il videogioco

la narrazione di sé in contesti clinici

il copione di vita come elemento di aggancio per il videogioco

- la narrazione interna ad un videogioco

- quali elementi considerare per scegliere un videogioco per il paziente

- Io, l’Avatar e l’altro

- i personaggi presenti nel videogioco e il loro valore evocativo

- come costruisco il mio avatar

- il triangolo drammatico (vittima, salvatore, persecutore) all’interno del videogioco

- il giocatore e il caregiver: come stare in relazione con il giocatore durante una seduta

- Emozioni nel videogioco

- il mondo emotivo presente nei videogiochi

- il videogioco come contenitore e spazio di deposito emotivo

- come lavorare con l’intensità emotiva e il controllo degli impulsi con i videogiochi

- giochi che aiutano a decodificare la rabbia e i giochi che sviluppano il senso di scoperta

- il mondo valoriale presenti nei videogiochi

- Il protocollo di lavoro

- il setting terapeutico nella #VGT

- il percorso terapeutico nella #VGT (singola seduta e intero percorso)

- quali console usare e dove: PS4, Nintendo switch, PC, cellulare, WII

- la #VGT in contesti gruppali

- l’uso della realtà virtuale nella #VGT

- presentazione di schede di analisi dei titoli di videogioco più utilizzabili

Durata: 40 ore

Numero iscritti per edizione: massimo 10

Costo per partecipante, comprensivo di costo di iscrizione: € 1500 a partecipante rimborsabile attraverso il voucher di Regione Lombardia

 

  • Nuove tecniche per gli educatori: EduPlayer - FAD

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Obiettivi e finalità

Uno studio dell’Università di Catalogna (“Neural Basis of Video Gaming: A Systematic Review”) con la collaborazione del General Hospital di Boston, ha dimostrato che i videogiochi possono potenziare alcune aree cerebrali responsabili: dell’attenzione, collegate alla capacità di problem-solving, connesse alle attività motorie e alla coordinazione oculo-manuale e correlate alla abilità di ragionamento. Addentrandoci in un settore ancora più specifico, quello dell’educazione dell’infanzia/adolescenza, il videogioco è uno strumento di contatto relazionale.

E’ un gioco a video e come tale è patrimonio del mondo espressivo, elaborativo e creativo di un

bambino/adolescente. Per questo motivo può essere un ulteriore strumento per veicolare elementi di competenze sociali (collaborazione, conflittualità, cooperazione) e valoriali (identità, scelte di vita).

Formare operatori educativi ad utilizzare il gioco e nella fattispecie il videogioco come nuova metodologia educativa rileva un approccio innovativo. L’obiettivo del percorso pertanto è quello di far acquisire agli educatori strumenti educativi per introdurre questa metodologia all’interno della relazione di cura.

Destinatari:

Educatore sociale, Assistente sociale e Psicologo

Articolazione del percorso

Il corso si articola in 4 incontri e prevede sessioni articolate nei seguenti 3 moduli:

- Conoscere il mondo dei gamer

Chi gioca, dove gioca e a cosa si gioca

- Dall’espressione ludica alla dipendenza da gioco: quali gli elementi sentinella

- Pregiudizi legati ai videogiochi

- Quali console vengono utilizzate e in che progressione

- il valore compensatorio del videogioco

- descrizione delle diverse tipologie di videogiochi e dei bisogni che incontra

- Adolescenza e identità

la narrazione di sé attraverso il videogioco, la scelta dell’avatar come elemento compensativo

il corpo mentre si gioca: voce, contrazioni muscolari, impulsività

- approfondimento sui giochi “spara tutto”

- le emozioni veicolate dal videogioco

- i valori evocate dal videogioco: approfondimento sulle “avventure grafiche “

- le abilità sociali nel videogioco: dal multiplayer alle battle royale (Fortnite)

- Stare insieme nel gioco

- il contatto emotivo mentre si gioca

- incoraggiamento e confronto durante la sessione di gioco

- coinvolgere l’intero nucleo famigliare nel videogioco

- il videogioco nell’educativa scolastica

- il videogioco nella domiciliare

- il videogioco come possibilità di contatto con il paziente hikikomori

- il videogioco come esperienza educativo espressivo di gruppo nei contesti residenziali e

semiresidenziali

- non solo adolescenti: l’intervento educativo con gli adulti attraverso il videogioco

Durata: 30 ore

Numero iscritti per edizione: massimo 10

10

Costo per partecipante, comprensivo di costo di iscrizione: € 1500 a partecipante rimborsabile attraverso il voucher di Regione Lombardia

 

PER MAGGIORI INFORMAZIONI: cristina.rollando@formawork.it

01-07-2021